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System Shock ist eine Computerspielreihe, die Elemente von 3D-Action-Rollenspiel und Ego-Shooter miteinander verbindet. Die Spielreihe vereint eine überdurchschnittliche Spielerfreiheit mit der Unmittelbarkeit der Egoperspektive und enthält viele Elemente des Cyberpunk-Genres, womit es als indirekter Vorgänger der ebenfalls von Warren Spector entwickelten „Deus Ex“-Serie gilt.

System Shock Bearbeiten

System Shock ist ein 3D-Action-Rollenspiel und erschien 1994 für MS-DOS-PC und ein Jahr später auch für Macintosh-Computer. Es wurde von den Looking Glass Studios entwickelt und von Origin vertrieben.

Handlung Bearbeiten

Im Jahr 2072 erledigt das Alter Ego des Spielers auf der Raumstation Citadel einen Hacker-Job für Edward Diego, den korrupten Vizepräsidenten der TriOptimum Corporation. Er erhält Level 1 Zugriff auf die künstliche Intelligenz S.H.O.D.A.N., die Citadel kontrolliert, und entfernt ihre ethischen Beschränkungen. Zur Belohnung erhält er Amnestie und ein militärisches Cyberspaceinterface. Als er nach seinem 6-monatigen künstlichen Heilungsschlaf erwacht, muss er feststellen, dass die Besatzung der Station größtenteils tot oder zu Monstern mutiert ist.

Im Verlauf der weiteren Handlung findet der Spieler heraus, dass das S.H.O.D.A.N. größenwahnsinnig geworden ist, alle anderen Menschen auf der Station getötet oder in Cyborgs umgewandelt hat und nun die Menschheit bedroht. Der Spieler muss sich durch die verschiedenen Decks der Station durchkämpfen, erfährt dabei immer mehr von der Verschwörung S.H.O.D.A.N.s und muss diverse Attacken auf die Erde vereiteln (u.a. den Beschuss mit einer Laserwaffe oder die Infektion mit mutagenen Viren). Auf dem Weg zum Brückendeck besiegt er den ebenfalls zum Cyborg umgeformten Diego und stellt sich zum Showdown der KI im Cyberspace.

Technik und Spielmechanik Bearbeiten

Die für die damalige Zeit leistungsfähige 3D-Grafik-Engine war in ihren Fähigkeiten der bekannten Doom-Engine teilweise überlegen. So erlaubte sie beispielsweise schräge Ebenen, Brücken und variable Schwerkraft. Die Steuerung erfolgt wie bei einem Ego-Shooter aus Sicht der Spielfigur, gestaltet sich jedoch vergleichsweise komplizierter durch eine Anzahl von zusätzlichen Bewegungsmöglichkeiten (z. B. ducken, kriechen, um die Ecke spähen und klettern). Die rudimentäre Physik-Engine war für diese Zeit revolutionär; so fielen z. B. an die Wand geworfene Gegenstände von selbst zu Boden. Ebenfalls revolutionär waren "Cyberspace"-Sequenzen, in denen der Spieler in einer virtuellen Umgebung Schalter umlegen musste, die in der realen Spielumgebung Hindernisse beseitigten oder Türen freigaben.

Es wurde viel Wert auf eine fesselnde Geschichte mit vielen Wendungen gelegt, statt nur auf reine Action. Tatsächlich kann man in den Einstellungen festlegen, ob man das Spiel eher auf Actionspiel oder auf Rollenspiel auslegen will. Typisch für Rollenspiele war auch die Möglichkeit, seine Spielfigur zu entwickeln. Dazu waren im Spiel Implantate und Upgrade-Module versteckt, die dem Spieler zusätzliche oder verbesserte Fähigkeiten verliehen.

Neben der ursprünglichen Disketten-Version erschien im selben Jahr auch eine erweiterte CD-ROM-Version, die eine höhere Auflösung sowie Sprachausgabe bot. In der englischen CD-ROM-Version wurde S.H.O.D.A.N. von Terri Brosius, Keyboarderin der Band Tribe, gesprochen, die danach auch weiteren Computerspielcharakteren ihre Stimme lieh, u.a. in der Thief-Reihe. Die Soundsamples wurden von Eric Brosius, ihrem Ehemann und Gitarrist bei Tribe, durch ständiges Variieren von Tonhöhe und Geschwindigkeit, mehrfaches Übereinanderlegen verschiedener Versionen desselben Samples und "Stottern" so verfremdet, dass sich eine charakteristische Stimme ergab, die der von Max Headroom ähnlich ist.

Das bekannteste Zitat der Sprachausgabe lautet:

L-l-look at you, hacker. A p-p-pathetic creature of meat and bone, panting and sweating as you r-run through my corridors-s. H-h-how can you challenge a perfect, immortal machine?

In der deutschen Version gesprochen von "Marion von Stengel" (auch bekannt als die deutsche Stimme von Pamela Anderson):

Sch-schau dich an, H-h-hacker. Ei-ei-eine erbärmliche Kreatur aus Fleisch und Knochen, die keu-keuchend und schwitzend durch meine Korridore rennt. Wie kannst du eine p-perfekte, unsterbliche Maschine herausfordern?

(Das Wort "Hacker" ist in der deutschen Sprachausgabe nur schwer herauszuhören.)

System Shock 2 Bearbeiten

System Shock 2
EntwicklerIrrational Games
Looking Glass Studios
PublisherElectronic Arts
Erstveröffent-
lichung
11. August 1999
Plattform(en)PC (Windows)
GenreEgo-Shooter, Survival Horror, RPG
Spiel-EngineVerbesserte Dark Engine
SpielmodiEinzelspieler, Mehrspieler
SteuerungKeyboard, Maus, Joystick
MedienCD-ROM
SpracheDeutsch
Altersfreigabe
USK16 neu2
InformationDie deutsche Version enthält grünes statt rotem Blut und ein toter Körper wurde aus dem Spiel entfernt.

Der Nachfolger System Shock 2 erschien 1999 und greift auf die Ereignisse des ersten Teils zurück. Die Grafik wurde überarbeitet und die Steuerung sowie die Benutzerschnittstelle wurden an das etablierte Egoshooter-Steuerungsschema angepasst. Entwickelt wurde das Spiel von Looking Glass Studios und Irrational Games. Produziert wurde das Spiel von Looking Glass Studios und Electronic Arts.

Handlung Bearbeiten

Der zweite Teil spielt im Jahre 2114 an Bord des überlichtschnellen Raumschiffs 'Von Braun'. Fünf Monate nach Abreise des Schiffs von der Erde steht die Mannschaft kurz vor einem Bürgerkrieg zwischen der Besatzung der Von Braun und den Soldaten der UNN Rickenbacker, einem dem Hauptschiff angegliederten Raumkreuzer. Bevor sich die Lage zuspitzen kann, empfangen die Schiffe ein fremdes Signal von der Oberfläche des Planeten Tau Ceti 5. Eine Erkundungsmannschaft wird von den dortigen wurmartigen Wesen psychisch vereinnahmt und bringt sie schließlich an Bord der Von Braun. Der Spieler, ein Soldat der UNN, ist mit kybernetischen Implantaten ausgerüstet und wacht einige Tage nach den Ereignissen auf der Von Braun aus einem kryogenen Schlaf auf. Mittlerweile haben die fremdartigen Anneliden, die sich nun 'Die Masse' nennen, die Besatzung assimiliert und das Schiff übernommen. Der Spieler erkundet nach und nach die Vorfälle der letzten Tage und entdeckt, inwiefern die KI S.H.O.D.A.N. in die Situation involviert ist.

Technik und Spielmechanik Bearbeiten

Die Grafikengine des Spiels basiert auf einem leicht verbesserten Grafikgerüst des vom gleichen Hersteller produzierten Spiels Thief: The Dark Project. Das bedeutet, dass die Grafik zwar nicht mehr ganz auf der Höhe der Zeit war, aber Animationen und die Soundkulisse für damalige Verhältnisse beachtlich waren. Das bereits im Vorgänger erzeugte Gefühl der Einsamkeit, die angsteinflößenden Gegner und der Zusammenklang von schlurfenden Monstern und unidentifizierbaren Geräuschen der Von Braun erzeugt eine bedrohliche Atmosphäre. Spielelemente wie ständige Munitionsknappheit und die Möglichkeit, dass die Waffen mit zunehmender Benutzung verschleißen sind weitere Elemente, die das Spiel zu einem Vertreter des Survival Horror machen. Für viele Spieler ist System Shock 2 in Sachen Schreckmomente unerreicht.

Die Tatsache, dass sich der Spieler in viele verschiedene Richtungen entwickeln kann und sich nicht nur auf reine Waffengewalt verlassen muss, sorgt für einen hohen Wiederspielwert. Zur Verfügung standen die Charakterklassen Marine (Waffenspezialist/ Kämpfer), Navy (Technikexperte/ Hacker) sowie Geheimdienst (Psi-Kräfte), die sich im wesentlichen durch ihre Grundfähigkeiten unterschieden. Weiter differenziert wurde die Spielfigur durch die Teilnahme an 3 "Kampagnen", Ausbildungsabschnitten, die individuelle Fähigkeiten hinzufügten oder verstärkten. Weiterhin waren im Spiel diverse "Upgrade"-Module (quasi die Währung der Character-Entwicklung) verteilt, die an Upgrade-Stationen in Fähigkeiten eingetauscht werden konnten, wobei durchaus auch Fähigkeiten einer anderen Charakterklasse erlernt werden konnten. Mit Nanites, der zweiten "Währung" des Spiels, konnten Gegenstände wie dringend benötigte Munition gekauft werden.

Wichtige Figuren im Spiel Bearbeiten

  • S.H.O.D.A.N.: Die KI S.H.O.D.A.N. hat die Geschehnisse des ersten Teils überlebt und benutzt den Spieler, um gegen ihre eigene Schöpfung vorzugehen. Insgeheim verfolgt sie dabei ihre eigenen, dunklen Ziele. Der Name steht für Sentient Hyper-Optimized Data Access Network.
  • Die Masse (auch Vielheit, im eng. Original "The Many" genannt): Ein biologisches Kollektiv, das aus S.H.O.D.A.N.s Experimenten in der Raumstation Citadel entstand. Nachdem sie die Von Braun infiltriert haben, rebellieren sie gegen ihren einstigen Schöpfer und wollen sich mithilfe des Schiffs über die ganze Galaxie verbreiten. Anfangs nur annelidenartige Wesen, durchlaufen die Wesen eine faszinierende Evolution und entwickeln sich mithilfe menschlicher Wirtskörper stetig weiter.
  • Xerxes 8933A/A: Der Bordcomputer der Von Braun. In vielen Bereichen nicht so ausgereift wie S.H.O.D.A.N., wird die KI von den infizierten Technikern der Von Braun umprogrammiert und arbeitet nun gegen die einstige Besatzung.
  • William Badford Diego: Kapitän der UNN Rickenbacker und Sohn von Edward Diego. Nachdem die Erkundungsmannschaft die fremden Lebewesen entdeckt, lässt er Korenchkin freie Hand, sie an Bord der Von Braun zu bringen. Später wird er infiziert und Teil der Masse, entscheidet sich dann allerdings gegen sie, was seinen Tod besiegelt.
  • Anatoly Korenchkin: Chef der Von Braun und Leiter von TriOptimum. Da seine oberste Direktive das Wohl des Konzerns darstellt, lässt er sich von der Sensation eines Erstkontakts blenden und bringt die Anneliden trotz aller Gefahr an Bord des Schiffes. Von Anfang an verfällt er dem Ruf der Masse und mutiert zu einem Psi-Reaver, um letztlich vom Spieler besiegt zu werden.
  • Dr. Marie Delacroix: Chefingenieurin der Von Braun und Erfinderin des Hyperraumantriebs. Die der Mission von Anfang an skeptisch eingestellte Wissenschaftlerin schlägt sich nach der Invasion der Von Braun auf die Seite S.H.O.D.A.N.s, um später von ihr verraten zu werden. Am Ende des Spiels ist sie es, die dem Spieler S.H.O.D.A.N.s wahre Pläne offenbart und ihm letzte vitale Informationen gibt.
  • Dr. Janice Polito: Wissenschaftlerin auf der Von Braun. Sie entschlüsselt das KI-Fragment von Tau Ceti 5 und hilft damit unwissentlich S.H.O.D.A.N., sich in den Bordcomputern des Schiffes auszubreiten. Bis zum Operationsdeck führt sie den Spieler durch die Von Braun, tatsächlich verwendet S.H.O.D.A.N. nur ihr Bild, um das Vertrauen des Spielers zu gewinnen, da sie längst tot ist.
  • Raumschiff Von Braun: Das erste Überlichtraumschiff der Geschichte. Die Von Braun verfügt über sechs Decks: Ein Technikdeck, ein Forschungsdeck und eine Krankenstation, ein Deck für die Hydroponik, ein Operationsdeck, ein Freizeitdeck sowie das Kommandodeck. Jedes Deck verfügt über verschiedene Sektionen, die über Schotts miteinander verbunden sind. Zugang zu den Decks 1-5 bekommt man über einen zentralen Hauptaufzug, der Zugang zu Deck 6 (Command) nur von einem besonderen Aufzug von Deck 5. Da die Von Braun ein reines Forschungsschiff ist, besitzt sie weder Waffensysteme noch Soldaten.
  • Raumschiff UNN Rickenbacker: Schwerer Raumkreuzer. Da die UNN die Mission nicht völlig ohne militärische Beteiligung wissen will, wird die Rickenbacker über eine Reihe von Andockmechanismen mit der Von Braun verbunden. Das Schiff besitzt eine eigenständige, von der Von Braun unabhängige, Mannschaft und verfügt über ein beachtliches Waffenarsenal. Im Vergleich zum Mutterschiff ist die Rickenbacker wesentlich kleiner.

Sonstiges Bearbeiten

Im Gegensatz zum Vorgänger lässt sich System Shock 2 mit mehreren Spielern über das Netzwerk oder das Internet kooperativ spielen (sofern der Patch v2.3 installiert ist). Des Weiteren existieren diverse Fanprojekte, die es sich u.a. zum Ziel gesetzt haben, die Grafiken des mittlerweile doch schon recht betagten Spiels aufzupolieren.

Weitere Teile Bearbeiten

Die Rechte an System Shock, welche im Jahr 2006 erneuert wurden, liegen seit der Auflösung von Looking Glass Studios vollständig bei dem Branchen-Riesen Electronic Arts. Als ein indirekter Nachfolger gilt das von Irrational Games entwickelte BioShock, das im August 2007 für Xbox 360 und PC, und im Oktober 2008 für Playstation 3 veröffentlicht wurde. Der leitende Programmierer beschrieb BioShock als Mischung aus Oblivion, Doom 3 und System Shock 2.

Weblinks Bearbeiten


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