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Sid Meier’s Colonization ist ein Computerspiel von Brian Reynolds und Sid Meier, das im Jahr 1994 von Microprose veröffentlicht wurde. Es handelt sich um ein rundenbasiertes Strategiespiel, das die Besiedlung und Unterwerfung des amerikanischen Kontinents durch europäische Einwanderer thematisiert. Ursprünglich wurde das Spiel für MS-DOS entwickelt. Später wurde es für Windows, Amiga (1995) und Macintosh (1995) umgesetzt.

Das Spielprinzip ähnelt stark dem ebenfalls von Sid Meier entwickelten Spiel Civilization. Allerdings wird nicht eine Zivilisation durch die Jahrhunderte begleitet, sondern ein Kolonialreich errichtet. Dabei konkurrieren vier europäische Mächte in der „Neuen Welt“: England, Spanien, Frankreich und Holland. Der Spieler verkörpert den Gouverneur des Kolonialreichs und muss die Kolonie aufbauen, gegen die anderen europäischen Mächte und indigene Völker verteidigen sowie am Ende einen Unabhängigkeitskrieg gegen das Vaterland führen. Im Gegensatz zu Civilization legt Colonization ein größeres Gewicht auf Produktion und Handel.

Spielablauf Bearbeiten

Zeitlicher Ablauf Bearbeiten

Das Spiel wird auf der Basis von Spielrunden durchgeführt, wobei zunächst der Spieler seine Charaktere bewegen kann, anschließend der Computer (andere Europäer und Indianer). Eine Spielrunde entspricht dabei bis zum Jahr 1600 einem Jahr, von da ab gibt es zwei Spielrunden pro Jahr (Frühjahr und Herbst). Das Spiel beginnt im Jahr 1492 (dem Jahr der Entdeckung Amerikas) und endet in der Regel mit dem erfolgreichen Unabhängigkeitskrieg. Die Unabhängigkeitserklärung muss bis spätestens 1800 erfolgen.

Voreinstellungen Bearbeiten

Zu Beginn eines neuen Spieles kann der Spieler wählen, ob er eine zufällig generierte Karte oder den amerikanischen Kontinent besiedeln möchte. Nach der Wahl des Schwierigkeitsgrades muss sich der Spieler für eine der vier genannten Kolonialmächte entscheiden, von denen jede einen bestimmten Bonus erhält. So reisen für England wegen konfessioneller Konflikte mehr Einwanderer in die Kolonien, Frankreich hat ein freundschaftlicheres Verhältnis zu den Ureinwohnern, Spanien erhält einen Bonus im Kampf gegen die Indianer, und Holland profitiert von besseren Handelsbedingungen mit der Heimat und erhält zu Beginn ein größeres Handelsschiff. Jede der vier Nationen beginnt das Spiel mit einem Pionier (zum Gründen der ersten Ansiedlung), einem Soldaten (zum Schutz derselben) und einem Schiff (zum Handeln mit der Heimat).

Aufbau der Siedlungen Bearbeiten

Durch die Gründungen von Siedlungen ist es möglich, Rohstoffe abzubauen und gewinnbringend nach Europa zu verschiffen oder an die Ureinwohner zu verkaufen. Dadurch wird es möglich, in Europa Waren und Schiffe einzukaufen und neue Einwanderer zu rekrutieren. Die Waren lassen sich dabei in vier Gruppen einteilen: Rohstoffe (Holz, Eisenerz, Tabak, Baumwolle, Zucker, Felle), Verarbeitete Waren (Werkzeuge, Musketen, Zigarren, Stoff, Rum, Mäntel, Pferde), Nahrung (Fische, Getreide) und Werte (Hämmer, Kreuze, Freiheitsglocken). Dabei werden die Waren in Manufakturen verarbeitet, die der Spieler teilweise erst noch errichten muss. So kann ein Siedler in einem Pelzhandelsposten Mäntel aus Fellen herstellen und in einer Sägemühle Hämmer aus Holz. Mit verarbeiteten Waren lassen sich in Europa besonders gute Preise erzielen, wobei bei einem Überangebot die Preise rasch verfallen.

Erkundung Bearbeiten

Auf der Karte können Schiffe und speziell ausgebildete Späher das gesamte Land auskundschaften. Dabei treffen sie unter anderem auf Indianer, andere europäische Mächte und versunkene Städte. Der Kontakt mit der indianischen Urbevölkerung verläuft zunächst friedlich. Oft schenken einem die Indianer großzügig Waren und helfen einer Siedlung mit Getreide über den Winter. Mit dem Ausbau der Siedlungen wächst jedoch das Misstrauen und führt zu Konflikten. Durch Missionare können vereinzelt Indianer in die europäische Siedlung gelockt werden. Die europäischen Mächte konkurrieren um gute Siedlungsplätze und setzten ihre Interessen auch mit Waffengewalt durch. Dabei können auch Kriege vom europäischen Kontinent auf die Neue Welt übergreifen. Die versunkenen Städte enthalten oft wertvolle Schätze, die mit einer Galeone nach Europa transportiert werden müssen, aber auch Spuren alter Kolonien oder den legendären Jungbrunnen, der zahlreiche Siedler herbeilockt.

Kampfsystem Bearbeiten

Konflikte mit Dorfbewohnern und Bewohnern der Kolonien anderen europäischer Mächte werden mit Soldaten und Dragonern ausgetragen. Dazu müssen Siedler mit Musketen und Pferden ausgerüstet werden. Später lässt sich aus Europa leichte Artillerie zukaufen oder in ausgebauten Siedlungen produzieren. Das Kampfsystem ist dabei sehr simpel und basiert auf einer Verrechnung von Boni und Mali. Ein besiegter Dragoner verliert zunächst seine Pferde, dann seine Musketen und damit seine Kampffähigkeit. Eine Artillerie wird nach zwei Niederlagen vollständig zerstört.

Der Seekrieg verläuft ähnlich. Hier gibt es zwei Offensiveinheiten: die starke Fregatte und das schwächere Kaperschiff. Dieses hat jedoch den Vorteil, unter schwarzer Flagge zu segeln und andere Schiffe auszurauben, ohne sofort einen Krieg mit europäischen Mächten heraufzubeschwören. Ein zusätzlicher Aspekt des Seekrieges ist, dass die Ladung von besiegten Schiffen auf den Sieger übergeht. Das unterlegene Schiff wird nach dem Zufallsprinzip entweder nur beschädigt oder unwiederbringlich versenkt. Bei Beschädigung wird das Schiff automatisch in den nächstgelegenen Hafen versetzt und repariert. Es kann dann wieder uneingeschränkt verwendet werden. Ist in der neuen Welt noch kein Hafen vorhanden, wird das Schiff nach Europa versetzt.

Siedler Bearbeiten

Eine Besonderheit von Colonization ist das Konzept der unterschiedlichen Berufsfertigkeiten. Die Siedler können diese Fertigkeiten erlernen und zu Spezialisten werden. So kann ein Holzfäller die doppelte Menge Holz einschlagen, ein ausgebildeter Missionar doppelt so schnell Konvertiten aus den Dörfern locken. Eine besondere Rolle nehmen dabei Prediger und „Staatsmänner“ ein: die ersten „produzieren“ Kreuze, um weitere Siedler aus Europa in die neue Welt zu locken, die zweiten Freiheitsglocken, um das Selbstwertgefühl der Kolonie gegenüber dem König zu stärken. Weitere besondere Figuren sind indianische Konvertiten, die besser Rohstoffe abbauen können als Europäer, Verdingte Knechte (indentured servants) und Strafgefangene, die gezwungen wurden, in die neue Welt zu reisen und deshalb weniger Waren produzieren. Sie können jedoch später zu freien Siedlern und zu Spezialisten aufsteigen. Berufsfertigkeiten werden teilweise von befreundeten indianischen Stämmen vermittelt.

Nationalkongress und Freiheitsgedanke Bearbeiten

Ein wichtiges Spielelement ist die Rekrutierung von Gründervätern wie Adam Smith, Pocahontas oder Hernán Cortés für den sogenannten Nationalkongress. Wenn genügend Glocken produziert werden, treten diese Personen dem Kongress bei und schalten weitere Boni oder neue Features frei. So lassen sich etwa später Zollhäuser errichten, um den aufwendigen Warentransport nach Europa zu vereinfachen, oder es wird der Handel mit anderen Europäern ermöglicht. Zugleich wächst der Anteil der Söhne der Freiheit durch die Freiheitsglocken und macht die Warenproduktion effizienter. Der König kontert mit erhöhten Zöllen und einer Aufrüstung seiner Armee.

Freiheitskampf Bearbeiten

Um das Spiel zu gewinnen, muss schließlich die vollständige Unabhängigkeit vom Vaterland erreicht werden. Dazu muss mindestens die Hälfte der Koloniebewohner den Söhnen der Freiheit angehören. Es kann nun eine Revolution ausgerufen werden und die Kontinentalarmee muss gegen die gewaltige Armee des Heimatlandes bestehen. Dabei wird der Spieler in der Regel von den anderen europäischen Mächten und den Indianerstämmen unterstützt. Folgt der Sieg über das königliche Heer, kann anschließend die Unabhängigkeit auf allen Straßen gefeiert werden. Das Spiel endet mit einer Schlusssequenz. Je nach Leistung wird nach dem Spieler eine Straße, ein Krankenhaus, eine Fastfood-Kette oder ein ganzer Kontinent benannt.

Technik Bearbeiten

Die Bedienbarkeit des Spiels war für seine Zeit außergewöhnlich gut. So kommt das Spiel mit drei Menüs aus - der Hauptkarte, der Europakarte und der Kolonieansicht - und ist für Einsteiger rasch verständlich. Eine ausführliche Enzyklopädie verrät alles Wissenswerte über Siedler, Gebäude und Waren. Colonization überzeugt aber vor allem durch sein neuartiges Konzept, den Bewohnern der Kolonien unterschiedliche Berufe zuteilen zu können, aber auch durch das abwechslungsreiche Spielprinzip und die hohe Wiederspielbarkeit.

Kritik Bearbeiten

Vereinzelt wurde kritisiert, dass in Colonization Kolonialverbrechen verharmlost werden, etwa das Niederbrennen indianischer Dörfer, Zwangsmissionierungen, die Verschleppung europäischer Strafgefangener und das Plündern von Kult- und Grabstätten. Vor allem das Ausrotten ganzer indianischer Stämme wird im gesamten Spiel nicht hinterfragt und erscheint als normales Spielelement, das bis auf einen geringen Punkteabzug in der Endwertung keine negativen Effekte hat.[1] Allerdings besteht im Spiel durchaus die Möglichkeit, mit den Indianern friedlich zusammenzuleben, doch dieses Vorgehen ist schwieriger durchzuführen.[2][3]

Neuauflage Bearbeiten

Am 26. September 2008 ist von Sid Meier/Firaxis Games und Take 2 Interactive/2K Games eine Neuauflage von Colonization unter dem Titel Sid Meier’s Civilization IV: Colonization (CivCol) erschienen. Das Remake verwendet die Spiel-Engine von Civilization IV. Es handelt sich allerdings um ein so genanntes Stand-Alone-Addon, das heißt, dass Civilization IV zum Ausführen des neuen Colonization nicht benötigt wird.

Die Neuauflage orientiert sich am Original und hat zusätzlich Verbesserungen im Diplomatie-System, ein neues Interface und Modding-Support. Einige Spielmechanismen, z.B. das Kampfsystem und die Beförderung von Militäreinheiten, wurden an Civilization IV angepasst.

In Spielezeitschriften wurde der Titel überwiegend wohlwollend rezipiert. Gelobt wurde insbesondere, dass die Grundzüge des Originalspiels weiterhin erkennbar seien und die Spielwelt grafisch ansprechend gestaltet sei.[4] In Fankreisen fiel die Kritik dagegen verhaltener aus.[5] Bemängelt wurde vor allem, dass der Titel wenig Langzeitmotivation liefere und Potential verschenke. Die Besiedlung der Spielwelt könne nur in Ansätzen stattfinden, weil das Limit von 300 Runden zu niedrig angesetzt sei und die Einfuhrzölle im Mutterland schon nach kurzer Zeit den Außenhandel unattraktiv machten. Außerdem sei die grafische Gestaltung der Informationsbildschirme enttäuschend karg. Kritisiert wurde auch, dass es möglich ist, einen Exploit - einen Schnitzer in der Spielmechanik - zu nutzen und mit nur wenigen Truppen und Siedlungen den Unabhängigkeitskrieg zu gewinnen.[6]

Fans des Spiels haben mit The Authentic Colonization (TAC) eine komplexe deutschsprachige Community-Modifikation veröffentlicht, die das Remake dichter an das Original heranführt, den Titel grafisch aufwertet und den Spielablauf streckt.

Siehe auch Bearbeiten

Nachweise Bearbeiten

  1. Rob Foreman: Sid Meier’s ColonizationVorlage:TitelFormat/core1 21. Juni 2006, abgerufen am 5. November 2009 (vorlage:iso 639-1 zu langform).
  2. Dr. Esther MacCallum-Stewart, Justin Parsler: Controversies: Historicising the Computer Game. 2007, S. 207 (PDF, 519 KiB).
  3. diverse Diskussionen in lateinamerikanischen Blogs:
  4. Michael Graf: Klassiker im neuen GrafikgewandVorlage:TitelFormat/core1 Abgerufen am 25. Januar 2011 (vorlage:iso 639-1 zu langform).
  5. Umfrage und Diskussion im größten deutschen FanforumVorlage:TitelFormat/core1 Abgerufen am 25. Januar 2011.
  6. melcher kürzer: Diskussion über die Spielmechanik inklusive Mini-Story zur VeranschaulichungVorlage:TitelFormat/core1 Abgerufen am 25. Januar 2011 (vorlage:iso 639-1 zu langform).

Weblinks Bearbeiten


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