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Erlebte Geschichte (engl.: History Experience[1]) ist eine Computerspiel-Serie des österreichischen Herstellers Max Design, deren Titel neben spielerischem Anspruch vor allem durch eine außergewöhnlich realitätsgetreue Darstellung der simulierten historischen Epochen geprägt sind.

Überblick Bearbeiten

Die Spiele haben das Genre-Bild von der typisch deutschen WiSim in den 1990er Jahren mit geprägt und, zusammen mit einigen wenigen Konkurrenztiteln wie z.B. Der Patrizier (Ascaron), neue Maßstäbe etabliert[2]. Sie haben im deutschsprachigen Raum bis heute eine große Fangemeinde, was z.B. zahlreiche später verfasste Foren-Einträge belegen, in denen immer wieder über (meist erfolglose) Versuche berichtet wird, die alten Spiele auf moderner Hardware wieder ans Laufen zu bringen, oder der Wunsch nach zeitgemäßen Neuauflagen geäußert wird[2][3].

Dass es tatsächlich zu Neuauflagen oder einer Fortsetzung der Serie kommen wird, ist allerdings äußerst unwahrscheinlich. Nachdem Max Design, deren Kernteam sich immer nur einem Spiel gleichzeitig gewidmet hat, die Serie zunächst mit dem Endzeitspiel Burntime unterbrochen hatte, folgte später Anno 1602 als weitere Unterbrechung. Vermutlich durch dessen enormen Markterfolg bedingt kam es zu einer dauerhaften Aussetzung zugunsten der mehrteiligen Anno-Reihe. Mit der plötzlichen Einstellung der Geschäftstätigkeit von Max Design im Jahr 2004[4] scheint eine Fortsetzung der Erlebten Geschichte praktisch ausgeschlossen.

1869 – Hart am Wind Bearbeiten

1869 (oder genauer: 1869 – Hart am Wind) ist ein rundenbasiertes Strategie- und Wirtschaftssimulationsspiel des österreichischen Herstellers Max Design, das 1992 veröffentlicht wurde und für den Commodore Amiga und den PC erschien. Der Name stützt sich auf das Eröffnungsjahr des Sues-Kanals.

Spielgegenstand Bearbeiten

Bis zu vier menschliche Spieler treten im Zeitraum von 1854 bis 1879 gegeneinander an. Jeder von ihnen hat die Aufgabe, ein Handelsimperium aufzubauen, indem er als Reeder mit Schiffen die Sieben Meere befährt und bis zu 20 Handelsgüter auf unterschiedlichen Schiffstypen vom kleinen Zweimaster bis zum 20.000-Tonner transportiert.

Spielverlauf Bearbeiten

Die Länge des Simulationszeitraums kann variabel im Bereich 5–25 Jahre gewählt werden. Als Heimathäfen stehen London, Liverpool, Le Havre oder Savannah zur Verfügung. Bei Spielstart erhält jeder Spieler 8.000 Dollar Startkapital. Die ersten Schritte bestehen üblicherweise im Kauf eines gebrauchten Segelschiffs in der örtlichen Werft und dem Anheuern einer Mannschaft. Eine gut ausgebildete Mannschaft kostet zwar mehr, hat aber den Vorteil, dass sie sich in Gefahrensituationen besser behaupten kann.

Die Häfen unterscheiden sich bzgl. ihrer Handelsgüter und Preise. Neben reinen Handelsgeschäften können in Einzelsituationen auch lukrative Passagierfahrten und, mit entsprechendem Risiko, Waffentransporte in Krisengebiete vollzogen werden[5].

Bei den Überfahrten wirken sich die unterschiedlichen Jahreszeiten auf die Dauer der Transporte aus, und eventuelle Stürme und der unvermeidbare Muschelbewuchs hinterlassen ihre Spuren an der Seetüchtigkeit der Schiffe. Als problematisch erweist sich dieser Umstand insbesondere bei intensivem Interkontinentalhandel, denn nicht in jedem Hafen besteht auch die Möglichkeit, das Schiff nach Ankunft in einer Werft überholen zu lassen. Vor allem die Kolonialgebiete wie Afrika oder die noch jungen USA verfügen hierzu in der Zeit des Spiels noch nicht über die nötige Infrastruktur. Außerdem können empfindliche Waren an Bord verrotten, falls die Überfahrt sich z.B. durch raue See stark verlängert.

Falls das Kapital knapp werden sollte, steht den Spielern (entsprechende Kreditwürdigkeit vorausgesetzt) eine Bank zur Verfügung. Die Steuern werden im Spiel nach dem alten englischen Steuersystem verrechnet, d.h., die vorjährigen Steuern werden erst am 31. Dezember des Folgejahres fällig. Sie werden zudem nach der Schiffsgröße berechnet.

Aufbereitung historischer Ereignisse Bearbeiten

Geschichtliche Ereignisse wurden realitätsgetreu in das Spiel übernommen und wirken sich tatsächlich auf den Spielfluss aus[2]. So erweitern beispielsweise der Amerikanische Bürgerkrieg, die Eröffnung des Sueskanals oder der Siegeszug der Dampfschifffahrt die Handlungsmöglichkeiten der Spieler bzw. schränken diese ein[5]. Die Zeitschrift PC Joker lobte die historische Genauigkeit als Vorlage:"[6]. Im Handbuch sind 103 Seiten der Schilderung der historischen Hintergründe gewidmet, wobei u.a. Die Welt des 19. Jahrhunderts und Seefahrt im 20. Jahrhundert mit eigenen Kapiteln behandelt werden[3].

Pressestimmen Bearbeiten

Plattformen Bearbeiten

Es erschienen 3 Versionen: Jeweils eine für Amiga 500, Amiga 1200 und PC. Die beiden Amiga-Versionen unterscheiden sich hauptsächlich durch die Qualität der Grafik. Die Grafik der PC-Fassung ist qualitativ auf Höhe des Amiga 1200.

Weblinks zum Spiel Bearbeiten

  • 1869DB – Handelsdatenbank der Häfen und Waren

Oldtimer Bearbeiten

Die Serie wurde 1995 fortgesetzt mit Oldtimer (englische Version: Motor City), einer historischen Simulation der Automobilgeschichte, die in Deutschland zu einem sehr erfolgreichen Chart-Titel[7] wurde.

Spielgegenstand Bearbeiten

Oldtimer ist angesiedelt in den frühen Jahren der Automobilindustrie. Der Spielzeitraum reicht von 1886 bis 1929. Die Spieler haben als Automobilhersteller die Aufgabe, ein eigenes Unternehmen aufzubauen und dieses im europäischen Raum erfolgreich zu machen.

Spielverlauf Bearbeiten

Die Handlungsmöglichkeiten der Spieler bestehen in der rundenbasierten Simulation u.a. in Forschung und Entwicklung, der Fertigung von Bauteilen, der Endmontage von Automobilen und der Teilnahme an Automobilrennen. Daneben muss aber auch ein Filialnetz gepflegt, eine erfolgreiche Marketingstrategie ausgearbeitet und mit Händlern die Bestellungsabwicklung vollzogen werden. Unterschieden wird dabei grundsätzlich zwischen den Marktsegmenten für Klein-, Mittelklasse- und Luxusautomobile[8].

Aufbereitung historischer Ereignisse Bearbeiten

Auch bei Oldtimer wirken sich reale historische Ereignisse auf das Spielgeschehen aus. Schleichende Fortschritte wie die Einführung immer stärker automatisierter Produktionstechniken werden ebenso simuliert wie technologische Revolutionen (Beispiel Elektromotor) oder politische Krisen (Beispiel 1. Weltkrieg)[8].

Zum Liefer- und Lernumfang gehörte auch diesmal ein umfangreiches Handbuch mit Hintergrundmaterial, in dem die Geschichte der frühen Automobilindustrie mit Artikeln und umfangreichem Bildmaterial aufbereitet wurde. Die PC-Version wurde außerdem mit einem elektronischen Automobillexikon mit Bild- und Filmmaterial aus der Gründerzeit auf der Spiel-CD-ROM ausgeliefert.

Pressestimmen Bearbeiten

Plattformen Bearbeiten

Das Spiel wurde für den Commodore Amiga und den PC veröffentlicht. Der für damalige Verhältnisse technisch bemerkenswerte Fahr- und Rennsimulator[7] war der PC- und Amiga-AGA-Version vorbehalten, und das elektronische Automobil-Lexikon gehörte sogar ausschließlich in der PC-Version zum Spielumfang.

Weblinks zum Spiel Bearbeiten

Einzelnachweise Bearbeiten

  1. 1869: Zuordnung der englischen Spielversion bei HoL
  2. 2,0 2,1 2,2 2,3 Zeitschrift PowerPlay über 1869
  3. 3,0 3,1 3,2 Zeitschrift Amiga Games über 1869
  4. Zeitschrift GameStar über Massenentlassung bei Anno-Programmierern
  5. 5,0 5,1 Zeitschrift Amiga Joker über 1869
  6. Zeitschrift PC Joker über 1869
  7. 7,0 7,1 7,2 Britische Zeitschrift Amiga Power über Oldtimer
  8. 8,0 8,1 8,2 Zeitschrift Amiga Joker über Oldtimer

Weblinks zur Serie Bearbeiten


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