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Fahrenheit 451 ist ein Computerspiel der US-amerikanischen Firma Telarium (früher: Trillum) aus dem Jahr 1984. Es gehört zum Genre der Textadventures mit Grafiken und knüpft an den Roman Fahrenheit 451 des Schriftstellers Ray Bradbury an.

Handlung Bearbeiten

Das Science-Fiction-Adventure legt eine Zukunftsvision zu Grunde, in der der Besitz und das Lesen von Büchern vom Staat verboten sind. Zeitlich spielt das Adventure fünf Jahre nach Ende des Romans. Der Spieler ist der Feuerwehrmann Guy Montag. In seinem früheren Leben hatte er die Aufgabe, Bücher zu verbrennen (bei einer Temperatur von 451 Grad Fahrenheit fängt Papier von selbst Feuer). Zu Beginn des Spiels hat sich Montag bereits für einen neuen Weg entschieden: Er agiert jetzt im Untergrund und versucht Mikroverfilmungen von Büchern zu retten, die in der New York Public Library gelagert werden und zur Vernichtung bestimmt sind. Montag ist ein verfolgter Staatsfeind, der sich verstecken und seine Identität ändern muss, um nicht von der "Feuerwehr" - einer staatlichen Polizeitruppe - oder mechanischen Hunden getötet zu werden. Eine große Rolle spielen klassische Literaturzitate, die Montag im Verlauf des Spieles lernt und die ihm Hilfe von anderen Widerstandskämpfern verschaffen. Zu den Nebenfiguren des Spiels gehört Clarissa, eine junge Frau, die wie Montag im Untergrund wirkt.

Spielprinzip Bearbeiten

Die Spielsteuerung erfolgt über die Tastatur. Dabei werden die Spielebefehle, zum Beispiel "take" für die Aufnahme eines Gegenstandes, über einen Text-Parser eingegeben. Die Navigation zwischen den Handlungsschauplätzen erfolgt über die Angabe von Himmelsrichtungen ("N" für "North", "S" für "South" usw.). Bei manchen Aktionen im Spiel besteht ein Zeitlimit.

Entwicklungs- und Produktionsdetails Bearbeiten

Das Spiel hat eine zweidimensionale Grafik, eine Titelmelodie und Soundeffekte. Es wurde für die Plattformen C 64, DOS, Atari ST, MSX2, Mac OS und Apple II umgesetzt. Die MSX2-Version ist eine Übersetzung ins Spanische und mit neuen Illustrationen ausgestattet. Das Adventure knüpft an Figuren und Handlung des Romans Fahrenheit 451 (Verlag Ballantine Books, 1953) des Schriftstellers Ray Bradbury an und wurde von Bradbury selbst in Zusammenarbeit mit Byron Preiss entwickelt.[1] Speziell für das Computerspiel schrieb Bradbury dabei eine einleitende Geschichte.[2]

Rezeption Bearbeiten

In den 1980er Jahren wurden in der Rezension einer deutschen Computerzeitschrift neben der Grafik die komplexe Handlung, die Vielzahl der Personen, mit denen die Spielfigur interagiert, und die große Zahl der Handlungsorte hervorgehoben.[3] Ein amerikanischer Rezensent betonte die fesselnden Texte ("gripping prose") und die besondere Vorgehensweise der Spielentwickler bei der Nutzung von Literaturzitaten zur Erreichung des Spielziels ("unique approach of obtaining and using literary quotations.").[4]

Eine Untersuchung zur Computerspielgeschichte und -theorie von 1993 würdigte das Spiel Fahrenheit 451 als "hochkomplexes, interaktives Computermärchen".[5]. Das Adventure sei "gleichsam Literaturliteratur, ein Spiel mit Klassikern und zugleich mit dem Erzähler, dem Spieler selbst".[6] In einer Untersuchung aus dem Jahr 2005 wird Fahrenheit 451 in eine Reihe mit anderen Adventures der Firma Telarium gestellt, welche die Nähe zur Literatur betonten und bei denen das erzählerische Element im Mittelpunkt stand.[7]

Weblinks Bearbeiten

Einzelnachweise Bearbeiten

  1. Überblick zu den Mitwirkenden an Entwicklung und Produktion unter Vorlage:MobyGames
  2. Vgl. Konrad Lischka: Wo das Benzin ist. Die Geschichte der Computerspiele von Literatur zum Sport und wieder zurück. Artikel vom 28. Januar 2001, Telepolis, heise.de
  3. Vgl. Boris Schneider-Johne,Heinrich Lenhardt: Science Fiction-Adventures. In: Happy Computer 5/1985, S.145ff.
  4. Gil Merciez: Fahrenheit 451. In: Antic Amiga Magazine, Vol. 5 Nr.1, 05/1985, S.81).
  5. Vgl. Werner Faulstich: Von Trollen, Zauberern, der Macht und anderen wundersamen Abenteuern. Kleine Einführung in interaktive Computer-Märchen. In: Zeitschrift für Literaturwissenschaft und Linguistik Band 92 (1993), S. 96-125 (S. 114).
  6. Vgl. Werner Faulstich: Von Trollen, Zauberern, der Macht und anderen wundersamen Abenteuern. Kleine Einführung in interaktive Computer-Märchen. In: Zeitschrift für Literaturwissenschaft und Linguistik Band 92 (1993), S.96-125 (S.117)
  7. Vgl. Konrad Lischka: Junge Technik mit alter Tradition. Betrachtungen zur Kulturgeschichte des Computerspiels. Bundeszentrale für politische Bildung, Bonn 2005 (Kapitel Entwicklung - Vom Wort zum Bild virtueller Realitäten)


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